Zak McKracken ist ein Kultspiel (von 1988) aus der damaligen Adventureschmiede Lucasfilm Games, bekannt für skurrile Rätsel und speziellen Humor. Das Spiel bietet aber mehr als platte Witze, ist überaus durchdacht und basiert auf diversen Mythen und Geheimnissen unserer Erde.
In dem Spiel steuert man "Zachary McKracken", einen Reporter aus San Francisco, der bei einer kleinen Zeitungsredaktion angeheuert hat um Karriere zu machen. Leider arbeitet er für ein jämmerliches Boulevard-"Käse-Blatt" mit einer unbedeutenden Auflage... und zu allem Unglück wird er des Nachts auch noch von Albträumen heimgesucht.
In seinen Träumen erscheinen ihm Außerirdische, eine uralte Karte der Erde, ein merkwürdiges Gerät und eine unbekannte Frau, die er am nächsten Morgen in einer Fernsehsendung wieder sieht und später auch kennen lernt. Im Verlauf der Handlung wird klar, dass Zak McKracken mit seinen neuen Freundinnen die Erde vor einer Invasion durch Außerirdische retten muss.
Die Handlung des Spiels verwendet in geschickter Weise verschiedene ungelöste und populärwissenschaftlich ausgeweidete Rätsel der Menschheit. Neben dem großen Kapitel Prä-Astronautik, das den Rahmen für die Geschichte bildet, werden u.a. auch die Hochkultur der Inka, das Rätsel der Pyramiden und der Sphinx in Ägypten, die ungeklärte Funktion von Stonehenge, das Mysterium des Bermudadreiecks, El Astronauto, der Mythos Atlantis und das vermeintliche Marsgesicht aufgegriffen.
Entsprechend dieser Vielzahl von Einflüssen werden im Spiel zahlreiche Orte auf allen Kontinenten und auf dem Mars aufgesucht. Neben diesen "mystischen" Elementen ist das Spiel aber besonders interessant durch seinen augenzwinkernden Humor und das absurde Verhalten der ausserirdischen Widersacher.
Wir schreiben das Jahr 1997, die Welt ist ein dümmerer Ort als je zuvor. Außerirdische haben eine Maschine gebaut, welche den IQ der Menschen langsam aber sicher in den einstelligen Bereich herunterschraubt. Schlimmer noch, die einzige Person, die diese Außerirdischen stoppen kann ist Zak McKracken, ein Reporter beim verrufenen National Inqusitor, der sich Geschichten über karnivore Kartoffeln und vegetarische Vampire ausdenkt.
Außerirdische Wesen haben die Telefongesellschaft übernommen... Das hört sich sicherlich wie eine von Zaks Boulevardfantasien an. Aber während die meisten Leute ihm niemals glauben würden, findet er drei, denen er das nicht zweimal sagen muss - Annie, Kopf der Gesellschaft für altertümliche Weisheiten, und ihre Freunde, Leslie Bennett und Melissa China, zwei Yale-Studentinnen, die mit ihrem umgebauten Bus zum Mars gereist sind. Die vier müssen Fragmente eines alten Rätsels zusammensetzen, die Außerirdischen enttarnen und die Dummheitsmaschine zerstören.
Und hier kommst du in's Spiel... Du steuerst Zak, Annie, Melissa und Leslie, und begleitest sie zu vielen exotischen Plätzen, an denen sie einige sehr merkwürdige Objekte und Personen entdecken!
Zak McKracken
Zak McKracken ist Reporter beim National Inqusitor, und denkt sich ständig haarstreubende Geschichten aus oder geht seltsamen Phänomenen auf den Grund. Am liebsten würde Zak allerdings einen Roman schreiben und den Pulitzer Preis gewinnen, deshalb fleht er seinen Boss regelmäßig an, ihn doch endlich von den Boulevardnachrichten zu befreien. Als sein Boss ihm sagt, dass er nur noch einen einzigen Bericht schreiben soll, bevor er sich an seinen Roman machen darf, ist Zak überglücklich... da wusste er allerdings auch noch nicht, was auf ihn zu kommt.
Annie Larris
Annie Larris ist der Kopf der Gesellschaft für altertümliche Weisheiten. Seit sie und ihre Freundinnen seltsame Traumbotschaften erhalten haben, in denen sie davor gewarnt wurden, dass die Caponier, ein Außerirdisches Volk, die Menschheit verdummen wollen, tun sie alles, um das zu verhindern. Annies Aufgabe dabei ist es Artefakte für eine Maschine zu finden, mit der man die bösen Caponier aufhalten kann. Dafür gibt sie sogar TV-Interviews und ruft die gesamte Erde zur Mithilfe auf!
Melissa China & Leslie Bennett
Während ihre Freundin Annie für die Erde zuständig ist, suchen Melissa und Leslie auf dem Mars nach Antworten auf ihre Fragen. Wer hat ihnen die merkwürdigen Traumbotschaften geschickt und warum? Warum gibt es gigantische Bauten auf dem Mars? Was wollen die bösen Caponier auf der Erde? Mit ihrem umgebauten Bus sind die beiden durchs Weltall gereist und untersuchen nun die Marsoberfläche. Dabei finden sie nicht nur wertvolle Informationen sondern auch ein fremdes Lebewesen.
Der kluge Kopf, der hinter "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" steht, ist David Fox, ehemaliger Mitarbeiter von Lucas Arts. Nachdem er schon an "Maniac Mansion" mitgearbeitet hatte, bekam er für sein nächstes Projekt freie Hand. So entstand die Grundidee zum 2D-Grafikadventure "Zak McKracken and the Alien Mindbenders."
Das Team bestand damals aus zwei Scriptern, David Fox und Matthew Kane, der außerdem noch für die musikalische Untermalung verantwortlich war. Die Weiterentwicklung der hauseigenen SCUMM™-Engine übernahm Ron Gilbert. Die Gestaltung der Charaktere wurde von zwei bis drei Künstlern übernommen. Zuerst sah das Konzept ein eher ernstes Videospiel vor, das mehrere Konzepte vereinte und jedes spirituelle oder psyschiche Geheimnis, das gerade aktuell war, aufgreifen sollte.
Nachdem David sich daran machte, die Spielstruktur zu erstellen, begann ihm die Ernsthaftigkeit des Spiels zu missfallen und er änderte Charakter und Beruf des Protagonisten Zak. Indem sich die Geschichte nun um den Reporter einer drittklassigen Zeitung drehte, ergaben sich viel mehr Möglichkeiten, etwas Humor ins Spiel zu bringen. Auch im Bezug auf die Schauplätze ließ David Fox seinen Gedanken freien Lauf. Nachdem er monatelang die einzelnen Räume aus "Maniac Mansion" programmiert hatte, wollte er, wie er selbst sagt, "die Welt sehen." So ragte "Zak McKracken" zur damaligen Zeit besonders durch die Vielzahl an Kulissen aus der Masse heraus.
Aber auch in puncto musikalische Untermalung war "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" ein Garant zu seiner Zeit. Matthew Kane programmierte eine Software, die es ihm möglich machte, seinen Commodore 64 als Synthesizer benutzen zu können. Auf diese Weise konnte er mehrere Tonspuren für die verschiedenen Instrumente und Geräusche erstellen und sein komponiertes Stück in vollendeter Form direkt über den Computer abspielen lassen. Durch Matthews neue Technik konnte auch die für die damalige Zeit aufwendige Intro-Choreografie erstellt werden. David und Matthew arbeiteten hier zusammen um Bewegung und Musik zu synchronisieren.